APERTELA: Solusi Pembelajaran Teks Laporan hasil Observasi untuk Siswa SMA

Selasa, 22 September 2020 16:28 WIB   Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

foto : istimewa

Mahasiswa Prodi Pendidikan Bahasa Indonesia, FKIP UMM ciptakan aplikasi APERTELA, aplikasi pembelajaran teks laporan hasil observasi. Adalah Annisauf Fadlilah Khoiri, Mohammad Nuryasin, dan Hafida Isnaini yang menggagas aplikasi berbasis multimodal games based learning tersebut.

Ide pembuatan aplikasi ini bermula dari fakta masih dirasa sulitnya mata pelajaran bahasa Indonesia, utamanya pada materi teks laporan hasil observasi. Ya, salah satu pembelajaran yang sulit bagi siswa kelas X SMA adalah teks laporan hasil observasi. Pasalnya, struktur teks dan aspek kebahasaannya cukup kompleks. Tak hanya itu, teks laporan hasil observasi menuntut siswa untuk mampu membaca dan menulis berdasarkan informasi, data, dan fakta dari kegiatan observasi atau pengamatan. Dari segi media pembelajaran, sejauh ini media pembelajaran yang ada dan digunakan guru cenderung masih media pembelajaran konvensional.

“Materinya sulit. Media pembelajaran juga masih konvensional,” tutur Annisa.

APERTELA merupakan aplikasi yang menyajikan materi dan contoh teks laporan hasil observasi. Untuk menambah ketertarikan siswa dalam belajar, tersedia pula permainan tentang teks laporan hasil observasi.

“Tujuan dibuatnya aplikasi APERTELA ini untuk memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran teks laporan hasil observasi. Di dalamnya, terdapat fitur materi, kuis, dan permainan yang dapat menarik minat, motivasi, kemandirian siswa dalam belajar serta materi disajikan secara lengkap dan disertai contoh-contoh,” terang Annisa saat dimintai keterangan.

Materi mencakup konsep dasar, ciri-ciri, struktur, serta aspek kebahasaan teks laporan hasil observasi. Kuis berisi soal-soal tentang aspek kebahasaan teks lapaoran hasil observasi, serta aktivitas membaca dan menulis teks laporan hasil observasi. Pertanyaan dalam kuis berubah dan bervariasi pada setiap levelnya, disusun berdasarkan tingkat kesulitannya. Semakin tinggi levelnya semakin sulit kuisnya sehingga pengguna lebih tertantang dan percaya diri dalam menyelesaikan kuisnya.

Keunikan aplikasi ini juga tampak pada level-level permainannya. Ada 5 level dengan 2 setting pada setiap levelnya. Jika pemain berhasil menjawab semua kuis pada setiap level, ada bonus tambahan dalam bentuk pengayaan materi.

Setting mencakup latar tempat, mulai dari yang terdekat dengan siswa hingga setting yang mengandung nilai edukasi, budaya, sosial, dan lingkungan, seperti setting di museum, alam, dan lingkungan sosial,” imbuh Annisa. 

Aplikasi ini merupakan salah satu karya kreatif mahasiswa yang mendapatkan pendanaan pada Program Kreativitas Mahasiswaa (PKM) dari Dikti. Ke depan, diharapkan aplikasi APERTELA ini dapat diimplementasikan secara langsung di sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Indonesia. (*fp)

Shared: