Webinar PSPKP FKIP UMM, Ini Cara Pemanfaatan Metaverse dalam Pembelajaran Inovatif

Sabtu, 24 Juni 2023 08:18 WIB   Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

 

Malang – Pusat Studi Pengembangan & Kebijakan Pendidikan (PSPKP) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang kembali menggelar Webinar Series ke-3 dengan tema “Pemanfaatan Virtual Reality dalam Pembelajaran Inovatif”, Sabtu (24/06/2023). Dalam kegiatan yang digelar secara daring ini, para peserta yang terdiri dari mahasiswa, guru, dan dosen ini menyimak dengan antusias paparan Fuad Jaya Mihardja, M.Pd. dan Hardianto Wibowo, S.Kom., M.T. selaku pemateri.

Ketua PSPKP-FKIP UMM Dr. Hartono mengatakan bahwa dalam konteks pembelajaran, Virtual Reality telah digunakan secara luas sebagai alat yang efektif untuk memperluas pengalaman pembelajaran dan membantu pemahaman peserta didik secara lebih mendalam. Melalui pemanfaatan virtual reality, pembelajaran tidak hanya menjadi lebih interaktif, kolaboratif, dan imersif, tetapi juga lebih bermakna karena dapat menghadirkan secara nyata hal-hal yang sebelumnya sulit dijangkau oleh siswa.

Virtual Reality memungkinkan siswa untuk mengalami dan menjelajahi situasi atau tempat yang mungkin sulit diakses dalam kehidupan nyata. Misalnya, siswa dapat mengunjungi situs arkeologi terkenal, menjelajahi ruang angkasa, atau mempelajari organ tubuh manusia dalam skala yang lebih detail melalui simulasi,” ujarnya.

Pemateri pertama merupakan ahli di bidang game development UMM, Hardianto Wibowo, S.Kom., M.T. Kali ini Hardi memaparkan bagaimana pengimplementasian pembelajaran 4.0 berbasis metaverse dalam rangka menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan kolaboratif. Metaverse, menurut Hardi, sudah semestinya memiliki porsi signifikan dalam pembelajaran karena dapat menghadirkan pengalaman terhubung satu sama lain melalui mixed and extended reality.

Metaverse mampu menghadirkan pengalaman belajar yang nyata dan langsung, serta memberikan sensasi dan imajinasi baru kepada pengguna. Metaverse juga dapat menghubungkan guru dan siswa dalam pengalaman belajar yang sama, memungkinkan interaksi dan kolaborasi yang lebih mudah dan efektif,” paparnya.

Penggunaan metaverse, di sisi lain, memang membutuhkan piranti yang tidak dimiliki semua sekolah. Karenanya, pada kesempatan ini Hardi merekomendasikan aplikasi pendukung agar semua guru dapat mulai menerapkan pembelajaran inovatif berbasis metaverse, di antaranya Bender dan 3D asset (sketchfab.com dan free3d.com). Tak hanya itu, para peserta juga diajak ke labolatorium metaverse UMM yang telah dikembangkannya bersama tim UMM. Ia juga turut mengundang para peserta untuk berkolaborasi dalam menyediakan ruang metaverse dalam pembelajaran.

Adapun pemateri kedua adalah ahli Lesson Study dan pegiat STEM, yaitu Fuad Jaya Mihardja, M.Pd. Dosen Prodi Pendidikan Biologi FKIP UMM ini menegaskan pentingnya menghadirkan pembelajaran yang inovatif dan kontekstual. Salah satunya melalui pembelajaran STEM.

Berbeda dengan negara lainnya, di Indonesia STEM lebih mengarah pada pendekatan pembelajaran. Inovasi pembelajaran dengan STEM membawa dampak pada peningkatan keterampilan leadership/teamwork; penguatan critical thinking; peningkatan kemampuand penemuan baru dan imajinasi; peningkatan keterampilan problem solving; peningkatan etika dan tanggung jawab, serta peningkatan keterampilan komunikasi. Fuad pun membagikan tips memulai pembelajaran STEM.

“Sebetulnya, komunitas belajar merupakan roda penggerak inovasi pembelajaran. Jadi, dalam mengimplementasikan STEM ini penting untuk membangun komunitas belajar sebagai pondasi yang akan berlanjut pada fase kepemimpinan belajar, inovasi pembelajaran, sehingga tercipta pembelajaran yang reflektif-kolaboratif. Dalam hal ini salah satunya bisa melalui Lesson Study for Learning Community,” ungkapnya.

Menemukan masalah yang akan dibawa ke dalam kelas menjadi kompetensi penting yang harus dimiliki guru dalam pembelajaran STEM. Permasalahan ini memiliki tiga indikator, yakni kompleks atau melibatkan banyak perspektif dan komprehensif atau dapat dikembangkan lebih lanjut.

“Ketiga persisten. Artinya, merujuk pada kejadian yang sedang berkembang. Dengan begitu, apa yang dipelajari siswa di kelas menjadi relevan dengan kebutuhan dan pengalaman hidup di dunia nyata. Kontekstual!,” tegasnya.

Fuad pun menyajikan berbagai contoh pembelajaran inovatif yang kontekstual dengan mengimplementasikan STEM.

Terakhir, ia menegaskan bahwa semua inovasi pembelajaran yang diterapkan guru pada hakikatnya adalah dalam rangka mengubah perspektif belajar abad 21 yang tidak lagi berada pada wilayang learning I.

“Saat ini kita sudah di masa learning II. Apa itu learning II? Pembelajaran yang tidak lagi berorientasi pada learning knowledge, tetapi learning how to learn knowledge. Pembelajaran yang menumbuhkan dialog siswa dan membelajarkan kolaborasi baik itu antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru, maupun guru dengan guru,” katanya.

Diskusi pada sesi QnA juga mengerucutkan bahwa virtual reality menjadi jembatan dalam menghadirkan pembelajaran inovatif. Perpaduan virtual reality dengan pendekatan pembelajaran STEM dan model pembelajaran berbasis proyek maupun pembelajaran berbasis masalah akan membuat pembelajaran menjadi kontekstual. Dengan begitu, siswa tidak hanya menguasai konsep materi, tetapi juga menguasai kompetensi abad 21. (*fid)

Shared: