FKIP UMM News—Dalam pembelajaran, tak jarang ditemui murid-murid yang tidak meletakkan perhatian sepenuhnya pada pembelajaran. Mereka terlihat tidak bersemangat dan minim kontribusi. Hal ini tentu bisa menajdi trigger stress bagi guru. Lalu, apa solusi untuk permasalahan ini?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, Rose Fitria Lutfiana mengedukasi guru-guru SMP ‘Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang melalui penggunaan gamifikasi. Pembelajaran gamifikasi merupakan salah satu metode yang mengintegrasikan teknik game dalam proses pembelajaran. Lalu, apa saja game yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran? “Pembelajaran gamifikasi yang diterapkan dalam pembelajaran bisa berupa canvas, edmodo, articulate storyline 3, quizizz, kahoot!, wordwall, quizlet, educandy dan lainnya,” ungkap dosen Prodi Pendidikan pancasila dan Kewarganegaraan tersebut.
Namun, secara khusus, Rose dan tim yang terdiri dari M.Syahri, M.Mansur, dan jamaludin memfokuskan diri pada penggunaan Wordwall, Kahoot, dan Quizziz. Wordwall merupakan aplikasi berbasis website yang digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti kuis, memasangkan pasangan, acak kata, dan anagram. Kelebihan dari game wordwall yaitu memiliki berbagai fitur dan sangat fleksibel, dapat menarik perhatian siswa karena bersifat permainan, dapat digunakan dalam semua mata pelajaran, membuat siswa berkreativitas, membangun karakter bekerja sama dengan teman, dan pelaksanaan yang sederhana.
Sementara itu, Kahoot merupakan aplikasi online berbasiskan web dan digital yang dapat mendukung pembelajaran. Kahoot ini dapat digunakan sebagai ice breaking untuk menyemangati peserta didik dalam belajar. Ice breaking yang diberikan dapat berupa kuis, teka-teki, dan tebak gambar. Adapun aplikasi Quizizz merupakan tools interaktif yang juga berbasiskan website untuk merancang tes, kuis, serta uji diagnostik yang ditampilkan dengan animasi yang menarik. Quizizz dapat memberikan data tentang kinerja siswa, melacak jumlah siswa yang menjawab benar, soal yang paling banyak salah, dan semua data hasil kerja siswa ditampilkan dengan akurat dan cepat.
Rose pun menjelaskan bahwa dalam mengembangkan model pembelajaran gamifikasi terdapat beberapa langkah. “Langkah tersebut diantaranya adalah memahami konteks dan penggunaannya, menetapkan tujuan pembelajaran, menyusun pemetaan pengalaman yang akan didapatkan pengguna/siswa, menganalisis sumber daya, dan mengaplikasikan elemen gamifikasi,” ungkapnya.
Melalui edukasi yang dilaksanakan dalam empat kali pertemuan ini, guru-guru SMP ‘Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang telah memiliki pemahaman dan keterampilan dalam mengimplementasikan gamifikasi. Hal ini terlihat dari hasil pretes dan posttes dan desain gamifikasi yang dihasilkan.
Rose dan tim mengaku senang atas hasil yang dicapai. Pasalnya, penguasaan guru terhadap gamifikasi ini menjadi sangat penting apabila dikaitkan dengan kompetensi pedagogi guru dalam pembelajaran abad 21. “Pembelajaran abad 21 tidak hanya menuntut adanya critical thinking, creative thinking, collaboration, dan communication, tetapi juga integrasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan gamifikasi ini, secara langsung maupun tidak langsung kompetensi pedagogi guru, khususnya dalam technological pedagogical content knowledge (TPACK) guru meningkata,” tutup Rose. (*fd)